Szpieg

GRY MIEJSKIE

Gry miejskie łączą zabawę i integrację z poznawaniem miasta. Są doskonałą odmianą podczas wielogodzinnego szkolenia czy konferencji. Proponujemy następujące scenariusze:



TORUŃ CHALLENGE

SCENARIUSZ GRY MIEJSKIEJ „SZPIEG" 

dsc_0399 2.jpg - 62.38 kbGra miejska jest ciekawym i atrakcyjnym sposobem na spędzenie wolnego czasu poprzez połączenie wartości poznawczych z elementami współzawodnictwa. W trakcie gry zespoły rywalizują ze sobą, starając się jak najszybciej wykonać zadania, poznając przy okazji miasto, jego zabytki i historię. Nasza gra osadzona jest w klimacie Torunia z okresu dwudziestolecia międzywojennego. Uczestnicy grają role wywiadowców polskiego kontrwywiadu, których celem jest znalezienie miejsca pobytu szpiega i przechwycenie skradzionych planów toruńskich fortyfikacji zanim zostaną przekazane wysłannikowi niemieckiego wywiadu – Abwehry. Szpieg chce sprzedać dokumenty jak najszybciej, ale również za jak największą kwotę pieniędzy, które wywiadowcy dostaną od agenta.

 

 

FAZA I. PRZYGOTOWANIA

Uczestnicy dzieleni są na grupy i w towarzystwie licencjonowanych przewodników miejskich poznają otoczenie, w którym będą rywalizować – planszę gry. Po zakończeniu spaceru przewodnicy–moderatorzy poprowadzą grupy na miejsca rozpoczęcia gry (start) i podzielą je na zespoły po kilku wywiadowców. Każdy zespół zostanie w sposób jednoznaczny oznakowany (identyfikatory) i wyposażony w zestaw do gry w skład którego wchodzi: karta zadań, karta kontrolna, mapa terenu. Przewodnicy-moderatorzy wyjaśnią na czym polega gra, przekażą niezbędne wskazówki oraz wprowadzą w kontekst historyczny.

FAZA II. GRA

1. Etap: "Gubienie ogona"

Wywiadowcy muszą upewnić się, że nikt ich nie śledzi w związku z tym spacerują po mieście "oglądając" zabytki, których zdjęcia znajdują się na karcie zadań. Po odnalezieniu zabytku wykonują przypisane zadania, a wyniki wpisują na karcie kontrolnej. Kolejność oraz ilość odwiedzanych punktów kontrolnych jest dowolna, zadaniem zespołu jest opracowanie strategii zdobycia jak największej ilości punktów.

2. Etap: "Skrzynka kontaktowa"

Po odnalezieniu punktów kontrolnych i wykonaniu zadań wywiadowcy udają się do skrzynki kontaktowej w poszukiwaniu agenta. Agent ogląda karty kontrolne i w oparciu o ilość zdobytych punktów wypisuje "czek" (ilość punktów = wartość czeku), którym trzeba zapłacić szpiegowi za dokumenty. Uwaga: agent może stwierdzić, że ilość odwiedzonych punktów kontrolnych jest za mała (zespół jest śledzony) - w tym przypadku nie przekaże czeku!

 

3. Etap: "Transakcja"

http://copernicana.pl/images/reklama2016/dsc_0396.jpgPo odnalezieniu i zidentyfikowaniu szpiega należy do niego dyskretnie podejść, podać hasło i wręczyć czek. W przypadku, gdy szpieg zobaczy dwie lub więcej grup wywiadowców na raz może się poczuć zagrożony i zmienić miejsce pobytu! Może również sprzedać dokumenty zespołowi, który ma czek o większej wartości, stwierdzić, że czek ma zbyt małą wartość i sprzedać fałszywe plany lub poczekać na lepszą okazję. Gra kończy się o określonej godzinie (dokumenty sprzedane zostają wywiadowi niemieckiemu), a zespoły wracają do miejsca zakwaterowania (meta). Na kwadrans przed końcem gry wycofywani są agenci (skrzynki kontaktowe są spalone).

 

FAZA III. PODSUMOWANIE

W umówionym miejscu następuje podsumowanie wyników gry oraz wręczenie nagród dla najlepszych zespołów. Wygrywa zespół, który dokona transakcji, a pozostałe zespoły są klasyfikowane w oparciu o zdobytą ilość punktów i czas dotarcia do agenta. Opcja dodatkowa – poczęstunek wybornymi nalewkami i piernikami toruńskimi na początek GRY!

 

Koszt gry zależy od ilości uczestników i od ustalonej nagrody dla zwycięskiego zespołu. W celu ustalenia kosztów imprezy prosimy o kontakt z biurem.

Serdecznie zapraszamy!

 

Zapisz

Zapisz

Zapisz

Zapisz

Zapisz

olender.jpgr1.jpgr2.jpgr3.jpgr4.jpgr5.jpgr6.jpgr7.jpgumk.jpg

Copernicana © 2014. All Rights Reserved.